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【香肠派对外桂直装ios】莉莉丝的目标 ,从来不是做一个“国产Apex”

发硎新试网2025-11-02 06:25:22【时尚】0人已围观

简介在国内的游戏行业里,莉莉丝和米哈游、目标鹰角、国产叠纸常被并称为“上海四小龙”——这几家扎根于上海漕河泾地区的莉莉游戏企业,都有着各自足以定义品类的目标龙头产品、具备一定的国产香肠派对外桂直装ios国际影响力,也保持着优质的莉莉现金流、持续吸引着行业内的目标顶尖人才……总之在一定程度上成为了本土游戏行业中先进生产力的代表。但以《万国觉醒》《剑与远征》等产品而为人熟知的国产莉莉丝,仍是莉莉其中比较另类的一个:它身上没有像是“二次元”或者“女性向”那样简单明了的标签,走的目标是一条更加泛大众化的路线。熟悉这个Logo的玩家,也变得越来越多尤其当莉莉丝在2020年决定去做一款射击游戏的莉莉时候,它也变得更加难以被定义了。目标没人会觉得一家游戏厂商从零起步做一个射击游戏会是国产件简单的事,即便是莉莉丝入场一样。所以当莉莉丝花了3年时间就把《远光84》(Farlight84)端上了Steam,并在几乎没做什么宣传的情况下,做到了日活跃用户数破百万、Steam在线人数峰值4万的时候——还是很让人惊异的。在莉莉丝的朋友曾透露,这样的表现其实也远超他们的内部预期,甚至有些打乱了原本的毛豆直装V6.0科技计划——初登Steam并以免费模式运营的《远光84》还处于验证玩法的雏形阶段(Soft Launch),称不上成熟,按预期会不断进行大幅的调整,且并不会完全依从于现有玩家的需求。这就形成了行业中比较少见到的一个矛盾——类似于你做了个游戏Demo,结果光是这个Demo就很受认可了,用户希望在这个基础上更新下去就行;但它距离你理想中的产品形态又还有很大差距。这时你是会顺从现状,还是依初心继续追逐未来?莉莉丝所做出的选择,仍是对《远光84》进行了一轮又一轮的迭代,游戏也不断变换着样貌。于是有了我们现在所看到的第二轮国服“逐光测试”,它和当年及现有的Steam版本,和半年前的国服首测版本,都足够不一样。1大多数人对于《远光84》的印象,可能还停留在“国产第三人称Apex”。这种印象其实很大程度上源自于需求——《远光84》面世的时候,差不多也是Apex运营最“拉”的阶段。许多人希望能出现个“更好的Apex”,服务器更稳定些、反外挂更利落些、修复Bug和更新再勤快些,冰v11直装(免卡密)最好角色也能更顺眼些……即便是最忠实的Apex玩家多半也能认同,单要从这些角度去超越Apex实在不是什么很难的事情。此时走到大家眼前的《远光84》,则恰好能满足这些,于是有了我们所看到的小高峰。《远光84》的角色设计显然更符合大众审美按理来说,在获得这种机会之后,大多数开发商会选择进一步去“扬长避短”——运营好,那就加强运营,根据用户意见指哪儿改哪儿,再多出些讨喜的新角色,怎么也能分杯羹了。但就像上面提到,《远光84》在这之后做了相当多版本的大调整,且这些改动的方向很多时候都是去“啃硬骨头”——反复地磨动作和枪械手感、磨地图布局、磨角色设计和交互,而这类相对底层的优化,很多时候其实是没那么显性的。还有像是逐步给不同类型的子弹打磨出各自的弹道和射击手感一个比较有代表性的例子:游戏里的动作系统实现了一套动态叠加方案,所能达成的最复杂的情景,是火锅直装(免卡密)玩家角色可以在滑铲的过程中,一边以左手释放战术技能,一边用右手进行开火换弹的操作——简单来说就是玩家角色可以“左右手各干各的”,包括连换弹也可以“分段”来换,一系列小机制衔接一起,令玩家能打出仅在《远光84》才能实现的操作。类似的还有滑铲可以无缝衔接飞踹,踢击动作还可派生为低扫或者高位的直击面门;不同属性弹药的弹道,在一版又一版的修改中变得更加多样且合理……这些细节在当下整个英雄射击类型中,也算是赶到了比较前沿的水准。但如果不是亲身体验过,留下的印象可能也就只有非常笼统的“和Apex一样能滑铲”。从《远光84》拿到版号,到半年前开了国服一测,再是现在的二测,外界看好与不看好的声音其实一直都有。其中偏消极的声音比起关注游戏本身品质,实则更多是不再看好“类Apex”或者说是“英雄射击”这样的类型了,觉得2025已经是“打撤搜”的天下,这时候推出一个比较“传统”的吃鸡缺乏竞争力。但其实不论是曾经“Apex平替”带来的热度,还是如今此类的看衰,显然都脱离了“《远光84》本身想做的香肠派对饺子直装2.1是一个怎样的产品”。2《远光84》如今打出的口号是“做最爽的英雄射击游戏”。“爽”这种感觉说起来很抽象,但具体到游戏里,其实一就是仍选择了行动和规则最自由的“吃鸡”大框架,二则改掉了那些玩起来让人有便秘感的“祖宗之法”——从再高处掉落也不会有伤害,提升护甲等级的手段多样,还有自动拾取弹药、一键“智能”舔包,复活队友的门槛也低、惩罚小,一场遭遇战下来只要不是全灭,通常有机会东山才起……一键舔包,用过的都说好在其他游戏中,原有的那些设计自然大多有其存在的道理,蕴含着博弈,或者是曾经给许多人带来过沉浸感。但对于《远光84》来说,也是做了一整套的体系,来让这些看似只是“精简”的调整,真正转化为“爽快”的游戏体验。例如这次测试新上的大地图“明日城”,就是小宝直装香肠派对一张主打地形高低差,把空间层次感往极致化去做的城市地图。在这样的地图中很容易出现的状况是:你的小队遭遇埋伏,面对在小台阶上“低打高”的窘境,队友双双倒下,而你利用英雄技能残血夺路而出,从悬崖翻身跃下,躲在山脚下的暗处恢复了状态,接着就能再去找复活点拉齐队友——随后你便能意识到,保留任何一个“祖传”设计,这么一通死里逃生的体验多半就不会成立了。所以这种“爽”,也代表着“实现原本不可能实现的情景”。游戏里的“叭滴系统”就更能体现这一点,它通常被解释为一种“捉宠机制”——地图上会随机刷新名为“叭滴”的野生宠物,玩家将其捕捉之后,就可以运用它们施展不同的技能,既包括能让玩家伪装成场景物体来“躲猫猫”这样的图一乐小把戏,也有能改动安全区位置,或是制造大范围的雷电风暴这样足以影响全局游戏的“帝王级”效果。一名玩家可最多捕捉并携带五只叭滴,并由此实现各种技能组合。收集到的小宝直装1.8香肠派对叭滴品质等级不同,引发的技能效果范围和持续时间也会有差异实际上对于一款吃鸡游戏来说,这套系统与其说是“捉宠”,其意义更接近于在传统赛车游戏中引入了“道具赛”,是有在一定程度上改变了游戏的底层乐趣的,也是当下足以定义《远光84》独特性的一个关键要素。像是在关键时刻使用“嘴炮鼠”叭滴,把自己和队友一炮打进安全区内,其带来的爽感确实不亚于在马里奥赛车里开出变身“导弹”的道具从倒数直冲前三。在游戏的设计过程中,通常只有像这样围绕着统一的逻辑去塑造细节,才会在最终耦合成这样一个个具体的场景,决定一个游戏的核心体验。当然到了现阶段,《远光84》也已经基本完成了搭建一个内部自洽的玩法体系,看得出项目组已经没再有什么犹豫不决的部分,包括确立了以PC端为根基,大幅提升了模型的精度。同时,游戏也开始转向更多对外聆听和吸收玩家的意见。例如开发组已经多次对外透露,正在制作玩家玩家呼声很高的第一人称视角模式,预计在夏天时完成。香肠派对直装包3此前很多人提起《远光84》,通常会说这是一款“不那么莉莉丝”的游戏。但再细看现在的《远光84》,其实恰恰是在一个非常“莉莉丝”的体系下成型的产品。正如莉莉丝并不是第一个做策略卡牌的,也不是第一个做国战SLG的厂商,但就是能把这类游戏做到自成一派——靠的并不全是在包装或概念上有什么非常醒目的创新,更多是由玩法设计驱动,在细节体验层面磨出了一套逻辑自洽、能够牢牢黏住一批用户的产品,让人真玩了就能玩进去足够长的一段时间。莉莉丝的《剑与远征:启程》在去年拿下了Google Play和App Store的双料年度游戏,显然不止是凭着画风或是畅销度《远光84》这次测试目前所收到的反馈也是类似。实际体验游戏了的玩家大多认可游戏并不只是“向Apex看齐”那么简单,实则有着自己的一套东西。只是通常又很难三言两语就讲明白其中微妙的差别,所以最后往往还是落在“角色更吸引人”上。当然,时下的莉莉丝和《远光84》也确实足以仅凭美术风格就吸引一大批用户。这里值得一提在于,莉莉丝现今所形成的美术风格同样很难被简单概括,通常会被形容为比较“有审美”“有格调”这种相对抽象的香肠派对下载正版免费描述,或者“带有些迪士尼风格”。究其原因,不外乎也是因为这种风格并不是基于某个方向,而是由非常多样化的细节耦合而成的。这或许也是为什么在“国潮”概念颇为逆风的局面下,《远光84》在这次测试中依旧敢去推出一个国风新英雄“魁斗”。不难看出魁斗在外型上几乎没有包含任何显眼而刻板的“国风元素”,只在使用大招“法天象地”时,才较为具体地显现了其文化层面的设计根基。从而也确实做到了不显廉价和土味。先是被美术所吸引,再被细致打磨的玩法体验留住,然后不知不觉就玩了许久——这是以往大多数莉莉丝游戏玩家所走过的路。接下来要验证的,就是这套路径,是不是也能在竞争极其激烈的射击游戏领域走得通。这很有挑战性。但《远光84》一路走来选的几乎都是“更难的那条路”,并在这一过程中成长得越发茁壮——想必还是能打出自己的一片天来。结语其实我曾不止一次听到,国内游戏行业的从业者对文章开头提到的“上海四小龙”表达过向往——漕河泾地区的游戏厂商有许多,但在很多人眼中,香肠派对挂科技开挂锁血只有四小龙达成了一种现实与理想中的平衡,既提供优渥的待遇,又能让人做自己觉得有意义的项目,甚至于被形容为游戏人眼中“童话里的城堡”。《远光84》这样的项目实则也正能体现为什么莉莉丝会身居其中——这显然不是一个为了“挣快钱”而推进的项目,比起商业模式更重视玩法内核,你很容易察觉其中包含的一些理想主义,大概类似于“一家真正的游戏公司总要挑战下射击游戏这样的‘工业明珠’”,又或者是“既然做了就要做好”。对于玩家来说,这应该也算是一件好事——即便商业模式还很难脱离本土既有的市场环境,但人才能流向更看重内容的企业、经由向全球一线水平看齐的项目历练,那最终播下的自然也都是代表着希望的种子。

在国内的游戏行业里 ,莉莉丝和米哈游、目标鹰角、国产叠纸常被并称为“上海四小龙”——这几家扎根于上海漕河泾地区的莉莉游戏企业 ,都有着各自足以定义品类的目标龙头产品、具备一定的国产香肠派对外桂直装ios国际影响力 ,也保持着优质的莉莉现金流、持续吸引着行业内的目标顶尖人才……

总之在一定程度上成为了本土游戏行业中先进生产力的代表  。

【香肠派对外桂直装ios】莉莉丝的目标,从来不是做一个“国产Apex”

但以《万国觉醒》《剑与远征》等产品而为人熟知的国产莉莉丝,仍是莉莉其中比较另类的一个 :它身上没有像是“二次元”或者“女性向”那样简单明了的标签,走的目标是一条更加泛大众化的路线  。

【香肠派对外桂直装ios】莉莉丝的目标,从来不是做一个“国产Apex”

熟悉这个Logo的玩家,也变得越来越多

【香肠派对外桂直装ios】莉莉丝的目标,从来不是做一个“国产Apex”

尤其当莉莉丝在2020年决定去做一款射击游戏的莉莉时候 ,它也变得更加难以被定义了  。目标

没人会觉得一家游戏厂商从零起步做一个射击游戏会是国产件简单的事 ,即便是莉莉丝入场一样。

所以当莉莉丝花了3年时间就把《远光84》(Farlight84)端上了Steam ,并在几乎没做什么宣传的情况下 ,做到了日活跃用户数破百万、Steam在线人数峰值4万的时候——还是很让人惊异的 。

在莉莉丝的朋友曾透露 ,这样的表现其实也远超他们的内部预期 ,甚至有些打乱了原本的毛豆直装V6.0科技计划——初登Steam并以免费模式运营的《远光84》还处于验证玩法的雏形阶段(Soft Launch) ,称不上成熟,按预期会不断进行大幅的调整,且并不会完全依从于现有玩家的需求。

这就形成了行业中比较少见到的一个矛盾——类似于你做了个游戏Demo  ,结果光是这个Demo就很受认可了 ,用户希望在这个基础上更新下去就行;但它距离你理想中的产品形态又还有很大差距  。

这时你是会顺从现状,还是依初心继续追逐未来?

莉莉丝所做出的选择,仍是对《远光84》进行了一轮又一轮的迭代,游戏也不断变换着样貌 。

于是有了我们现在所看到的第二轮国服“逐光测试” ,它和当年及现有的Steam版本 ,和半年前的国服首测版本 ,都足够不一样 。

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大多数人对于《远光84》的印象,可能还停留在“国产第三人称Apex”。

这种印象其实很大程度上源自于需求——《远光84》面世的时候,差不多也是Apex运营最“拉”的阶段。许多人希望能出现个“更好的Apex” ,服务器更稳定些 、反外挂更利落些 、修复Bug和更新再勤快些,冰v11直装(免卡密)最好角色也能更顺眼些……

即便是最忠实的Apex玩家多半也能认同,单要从这些角度去超越Apex实在不是什么很难的事情。此时走到大家眼前的《远光84》,则恰好能满足这些,于是有了我们所看到的小高峰 。

《远光84》的角色设计显然更符合大众审美

按理来说,在获得这种机会之后,大多数开发商会选择进一步去“扬长避短”——运营好 ,那就加强运营 ,根据用户意见指哪儿改哪儿 ,再多出些讨喜的新角色 ,怎么也能分杯羹了。

但就像上面提到  ,《远光84》在这之后做了相当多版本的大调整,且这些改动的方向很多时候都是去“啃硬骨头”——反复地磨动作和枪械手感、磨地图布局、磨角色设计和交互,而这类相对底层的优化,很多时候其实是没那么显性的。

还有像是逐步给不同类型的子弹打磨出各自的弹道和射击手感

一个比较有代表性的例子 :游戏里的动作系统实现了一套动态叠加方案,所能达成的最复杂的情景,是火锅直装(免卡密)玩家角色可以在滑铲的过程中 ,一边以左手释放战术技能 ,一边用右手进行开火换弹的操作——简单来说就是玩家角色可以“左右手各干各的”,包括连换弹也可以“分段”来换,一系列小机制衔接一起,令玩家能打出仅在《远光84》才能实现的操作 。

类似的还有滑铲可以无缝衔接飞踹 ,踢击动作还可派生为低扫或者高位的直击面门;不同属性弹药的弹道 ,在一版又一版的修改中变得更加多样且合理……

这些细节在当下整个英雄射击类型中 ,也算是赶到了比较前沿的水准 。但如果不是亲身体验过  ,留下的印象可能也就只有非常笼统的“和Apex一样能滑铲” 。

从《远光84》拿到版号,到半年前开了国服一测,再是现在的二测,外界看好与不看好的声音其实一直都有。其中偏消极的声音比起关注游戏本身品质,实则更多是不再看好“类Apex”或者说是“英雄射击”这样的类型了,觉得2025已经是“打撤搜”的天下 ,这时候推出一个比较“传统”的吃鸡缺乏竞争力 。

但其实不论是曾经“Apex平替”带来的热度,还是如今此类的看衰,显然都脱离了“《远光84》本身想做的香肠派对饺子直装2.1是一个怎样的产品” 。

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《远光84》如今打出的口号是“做最爽的英雄射击游戏”。

“爽”这种感觉说起来很抽象,但具体到游戏里,其实一就是仍选择了行动和规则最自由的“吃鸡”大框架,二则改掉了那些玩起来让人有便秘感的“祖宗之法”——从再高处掉落也不会有伤害,提升护甲等级的手段多样 ,还有自动拾取弹药 、一键“智能”舔包 ,复活队友的门槛也低 、惩罚小,一场遭遇战下来只要不是全灭,通常有机会东山才起……

一键舔包,用过的都说好

在其他游戏中,原有的那些设计自然大多有其存在的道理 ,蕴含着博弈 ,或者是曾经给许多人带来过沉浸感 。但对于《远光84》来说 ,也是做了一整套的体系 ,来让这些看似只是“精简”的调整 ,真正转化为“爽快”的游戏体验 。

例如这次测试新上的大地图“明日城”  ,就是小宝直装香肠派对一张主打地形高低差 ,把空间层次感往极致化去做的城市地图 。

在这样的地图中很容易出现的状况是:你的小队遭遇埋伏 ,面对在小台阶上“低打高”的窘境 ,队友双双倒下,而你利用英雄技能残血夺路而出 ,从悬崖翻身跃下 ,躲在山脚下的暗处恢复了状态,接着就能再去找复活点拉齐队友——随后你便能意识到,保留任何一个“祖传”设计 ,这么一通死里逃生的体验多半就不会成立了 。

所以这种“爽” ,也代表着“实现原本不可能实现的情景” 。

游戏里的“叭滴系统”就更能体现这一点,它通常被解释为一种“捉宠机制”——地图上会随机刷新名为“叭滴”的野生宠物,玩家将其捕捉之后 ,就可以运用它们施展不同的技能,既包括能让玩家伪装成场景物体来“躲猫猫”这样的图一乐小把戏 ,也有能改动安全区位置,或是制造大范围的雷电风暴这样足以影响全局游戏的“帝王级”效果。

一名玩家可最多捕捉并携带五只叭滴 ,并由此实现各种技能组合。收集到的小宝直装1.8香肠派对叭滴品质等级不同 ,引发的技能效果范围和持续时间也会有差异

实际上对于一款吃鸡游戏来说 ,这套系统与其说是“捉宠”  ,其意义更接近于在传统赛车游戏中引入了“道具赛”,是有在一定程度上改变了游戏的底层乐趣的,也是当下足以定义《远光84》独特性的一个关键要素。

像是在关键时刻使用“嘴炮鼠”叭滴,把自己和队友一炮打进安全区内  ,其带来的爽感确实不亚于在马里奥赛车里开出变身“导弹”的道具从倒数直冲前三。

在游戏的设计过程中 ,通常只有像这样围绕着统一的逻辑去塑造细节 ,才会在最终耦合成这样一个个具体的场景,决定一个游戏的核心体验。

当然到了现阶段 ,《远光84》也已经基本完成了搭建一个内部自洽的玩法体系 ,看得出项目组已经没再有什么犹豫不决的部分,包括确立了以PC端为根基,大幅提升了模型的精度。

同时,游戏也开始转向更多对外聆听和吸收玩家的意见。例如开发组已经多次对外透露,正在制作玩家玩家呼声很高的第一人称视角模式 ,预计在夏天时完成 。香肠派对直装包

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此前很多人提起《远光84》 ,通常会说这是一款“不那么莉莉丝”的游戏。

但再细看现在的《远光84》,其实恰恰是在一个非常“莉莉丝”的体系下成型的产品 。

正如莉莉丝并不是第一个做策略卡牌的 ,也不是第一个做国战SLG的厂商,但就是能把这类游戏做到自成一派——靠的并不全是在包装或概念上有什么非常醒目的创新,更多是由玩法设计驱动  ,在细节体验层面磨出了一套逻辑自洽 、能够牢牢黏住一批用户的产品,让人真玩了就能玩进去足够长的一段时间 。

莉莉丝的《剑与远征:启程》在去年拿下了Google Play和App Store的双料年度游戏 ,显然不止是凭着画风或是畅销度

《远光84》这次测试目前所收到的反馈也是类似 。实际体验游戏了的玩家大多认可游戏并不只是“向Apex看齐”那么简单,实则有着自己的一套东西 。只是通常又很难三言两语就讲明白其中微妙的差别,所以最后往往还是落在“角色更吸引人”上 。

当然 ,时下的莉莉丝和《远光84》也确实足以仅凭美术风格就吸引一大批用户 。

这里值得一提在于,莉莉丝现今所形成的美术风格同样很难被简单概括,通常会被形容为比较“有审美”“有格调”这种相对抽象的香肠派对下载正版免费描述,或者“带有些迪士尼风格” 。究其原因,不外乎也是因为这种风格并不是基于某个方向 ,而是由非常多样化的细节耦合而成的 。

这或许也是为什么在“国潮”概念颇为逆风的局面下 ,《远光84》在这次测试中依旧敢去推出一个国风新英雄“魁斗” 。

不难看出魁斗在外型上几乎没有包含任何显眼而刻板的“国风元素”,只在使用大招“法天象地”时 ,才较为具体地显现了其文化层面的设计根基。从而也确实做到了不显廉价和土味 。

先是被美术所吸引,再被细致打磨的玩法体验留住,然后不知不觉就玩了许久——这是以往大多数莉莉丝游戏玩家所走过的路。接下来要验证的  ,就是这套路径,是不是也能在竞争极其激烈的射击游戏领域走得通。

这很有挑战性 。但《远光84》一路走来选的几乎都是“更难的那条路” ,并在这一过程中成长得越发茁壮——想必还是能打出自己的一片天来 。

结语

其实我曾不止一次听到,国内游戏行业的从业者对文章开头提到的“上海四小龙”表达过向往——漕河泾地区的游戏厂商有许多,但在很多人眼中 ,香肠派对挂科技开挂锁血只有四小龙达成了一种现实与理想中的平衡 ,既提供优渥的待遇,又能让人做自己觉得有意义的项目,甚至于被形容为游戏人眼中“童话里的城堡” 。

《远光84》这样的项目实则也正能体现为什么莉莉丝会身居其中——这显然不是一个为了“挣快钱”而推进的项目  ,比起商业模式更重视玩法内核 ,你很容易察觉其中包含的一些理想主义,大概类似于“一家真正的游戏公司总要挑战下射击游戏这样的‘工业明珠’” ,又或者是“既然做了就要做好” 。

对于玩家来说 ,这应该也算是一件好事——即便商业模式还很难脱离本土既有的市场环境 ,但人才能流向更看重内容的企业、经由向全球一线水平看齐的项目历练,那最终播下的自然也都是代表着希望的种子。

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